Spiele
Bello
In der Mitte des Stuhlkreises steht ein Stuhl unter dem ein Kind (Bello) liegt. Es hat die Augen geschlossen und bewacht einen „Knochen“ (Stück Holz, Schlüssel, etc.). Ein anderes Kind wird ausgesucht und muß den „Knochen“ so leise wie möglich wegnehmen. Alle Kinder verstecken die Hände auf dem Rücken, damit „Bello“ nicht weiß, wer den „Knochen“ hat.
Nun wird Bello mit den Worten „ Guten Morgen Bello, fehlt Dir was?“ geweckt. „Bello“ antwortet: „Ja, mein Knochen“. Daraufhin singen die Kinder: „Such‘ ihn doch“, worauf „Bello“ auf die Kinder zugeht, bei denen er den „Knochen“ vermutet. Er bellt diese an und läßt sich deren Hände zeigen. Hat er den Knochendieb gefunden, ist dieser der neue Wachhund.
Schlüsselkönig
Ein Kind wird ausgewählt, den Schlüsselkönig zu spielen. Dieser bekommt einen Schlüssel und hat nun die Aufgabe von Kind zu Kind zu gehen und zu fragen: „Ich bin der Schlüsselkönig und wer bist Du?“ Darauf sagt das angesprochene Kind seinen Namen und der Schlüsselkönig fordert es auf, sich an ihm anzuhängen. Haben sich auf diese Weise mehrere Kinder angehängt, läßt der Schlüsselkönig plötzlich den Schlüssel fallen und alle Kinder (auch die sitzenden) müssen sich einen neuen Platz suchen. Da aber ein Stuhl weniger als Kinder vorhanden ist, bleibt ein Kind übrig, das der neue Schlüsselkönig ist.
Schlafkönig
Alle Kinder liegen in der Mitte des Stuhlkreises auf dem Boden und stellen sich schlafend. Hierbei dürfen sie sich nicht bewegen. Wer sich bewegt, scheidet aus. Schlafkönig ist das Kind, das es am längsten bewegungslos aushält.
Wer rupft, wer zupft
Ein ausgewähltes Kind verbirgt sein Gesicht im Schoß der Erzieherin. Ein anderes Kind stellt sich dahinter, zupft leicht an der Kleidung des Kindes und sagt (möglichst mit verstellter Stimme): „Wer rupft, wer zupft, wer hat’s getan, dem sieht man’s an der Nase an“. Daraufhin setzt sich das sprechende Kind wieder an seinen Platz und das Kind, das eingeschaut hat, muß raten, wessen Stimme es gehört hat.
Eine kleine Spitzmaus
Ein Kind spielt die Spitzmaus und läuft im Kreis zu folgendem Text umher: „Eine kleine Spitzmaus ging ins Rathaus, wollte sich was kaufen, hatte sich verlaufen, i a u, wie heißt Du?“. Beim Ende des Textes bleibt es vor einem Kind stehen, das folgende Fragen beantworten muß:
Tellerdrehen
Ein Kind dreht in der Mitte des Kreises einen Plastikteller und ruft den Namen eines anderen Kindes. Dieses muß nun so schnell wie möglich versuchen, den sich drehenden Teller zu fangen. Schafft es dies, so darf es nun selbst den Teller drehen. Schafft es dies nicht, so muß das vorherige Kind den Teller nochmals drehen.
Schuhsalat
Alle Kinder ziehen ihre Schuhe aus und legen diese in die Mitte. Nun beginnt ein Kind, sucht zwei zusammen gehörende Schuhe aus und gibt sie dem Kind, dem sie gehören. Dieses darf dann das nächste Schuhpaar austeilen.
Deckengeist
Ein oder zwei Kinder gehen vor die Tür. Zwei andere Kinder legen sich auf den Boden und werden mit einer Decke zugedeckt. Die beiden Kinder werden hereingerufen und müssen nun raten, wer unter der Decke ist. Um eine Hilfestellung zu bekommen, dürfen sie den „Deckengeist“ bitten einen Laut von sich zu geben, oder Hände, Füße, etc. unter der Decke hervorzustrecken.
Obstsalat
Den Kindern im Stuhlkreis werden abwechselnd verschiedene Obstsorten (Äpfeln, Birnen, Zwetschgen, ...) zugeordnet. Nun stellt sich ein Kind in die Mitte des Kreises und sein Stuhl wird aus dem Kreis entfernt. Es ruft laut zwei Obstsorten; diejenigen Kinder, die diesen Obstsorten angehören, müssen jetzt ganz schnell ihre Plätze tauschen. Das in der Mitte stehende Kind versucht auch einen Platz zu bekommen. Ein Kind bleibt übrig und überlegt sich wieder zwei Obstsorten. Sollen alle Kinder die Plätze wechseln, ruft das Kind „Obstsalat“ und hat somit eine größere Chance einen Platz zu bekommen.
Hatschipatschi
Die Kinder sitzen in einem Stuhlkreis. Ein Kind hat keinen Stuhl und steht etwas abseits der anderen, die sich darauf einigen, wer Hatschipatschi ist. Haben sie gemeinsam einen Hatschipatschi gefunden, rufen die das Kind in den Kreis. Es geht von einem Kind zum anderen und sagt: „Ich bin ..., und wer bist du?“ Jedes Kind antwortet mit seinem eigenem Namen.
Ist Hatschipatschi an der Reihe zu antworten, laufen alle Kinder los und tauschen die Plätze. Das Kind in der Mitte versucht auch einen Platz zu erhaschen.
Nun steht ein neues Kind in der Mitte und fragt die Kinder nach ihrem Namen – allerdings erst, nachdem ein neues Kind zum Hatschipatschi bestimmt worden ist.
Wer ist die Sternschnuppe?
Alle Kinder sitzen im Stuhlkreis. Ein Platz ist zu wenig. Ein Kind verläßt den Raum. Ein Kind wird ausgewählt, das die Sternschnuppe ist. Die anderen Kinder sind normale Sterne, Planeten, Raketen, etc. Das abwesende Kind wird wieder in den Kreis gebeten und darf nun durch Fragen herausfinden, wer die Sternschnuppe ist: „Bist Du die Sternschnuppe?“ Die Kinder antworten: „Nein, ich bin ein Stern“ oder „... ein Planet“, „... ein Satellit“ oder evtl. „Nein, ich bin der Mond“. Sobald die Sternschnuppe entdeckt ist und mit „Ja“ antwortet, wechseln alle Kinder ganz schnell die Plätze. Wer keinen Sitzplatz mehr bekommt, geht als nächster raus zum Raten.
Im Weltraum herrscht Platznot
Alle Kinder sitzen im Stuhlkreis. Ein Platz ist zu wenig. Die Kinder werden in Gruppen eingeteilt, die unterschiedlich benannt werden. Es gibt zum Beispiel Sterne, Monde, Planeten, etc. Ein Kind stellt sich in die Mitte und ruft: Alle Planeten und Sterne wechseln die Plätze. Während die entsprechenden Kinder die Plätze tauschen, bleibt ein Kind übrig, weil ein Stuhl fehlt. Dieses Kind gibt nun die nächste Anweisung. Ruft ein Kind „Eine Rakete kommt“, stehen alle auf und wechseln die Plätze.
Ich fliege auf den Mond und nehme mit... (geeignet für ältere Kinder)
Die Kinder sitzen im Kreis. Ein Kind beginnt mit dem Satz: „Ich fliege auf den Mond und nehme ... mit.“ Es nennt einen Gegenstand, den es auf der Reise zum Mond gebrauchen kann. Das nächste Kind wiederholt den Gegenstand und fügt einen neuen hinzu: „Ich fliege auf den Mond und nehme ... und ... mit.“ Gespielt wird solange bis entweder alle Kinder an der Reihe waren oder sich die Kinder keine weiteren Begriffe merken können.
Stille Post bei den Astronauten
Die Astronauten in unserem Weltraum können sich untereinander nicht verständigen. Deswegen haben sie sich ein eigenes Nachrichtensystem ausgedacht. Sie sitzen im Stuhlkreis und halten sich an den Händen. Ein Kind beginnt und sagt: „Ich schicke eine Botschaft zu Astronaut ...“ Wenn es die Botschaft mit einem Händedruck abgeschickt hat, sagt es „Abgeschickt“. Der Händedruck wird an ... weitergegeben. Kommt er bei ihm an, sagt ...: „Angekommen“. Ein anderes Kind steht in der Kreismitte und versucht, den Händedruck zu erkennen. Hat es jemanden erwischt, wird die Rolle getauscht.
Wer hat Angst vorm Mondgespenst?
Ein Spielfeld wird ausgewählt. Auf einer Seite steht ein Kind als Mondgespenst hinter der Linie, am gegenüberliegenden Ende die anderen Kinder hinter der anderen Linie. Das Mondgespenst ruft: „Wer hat Angst vorm Mondgespenst?“ – „Niemand!“ antworten die anderen. „ Und wenn es aber kommt?“ – „Dann laufen wir davon!“ Alle laufen los in das Spielfeld. Das Mondgespenst versucht so viele Kinder wie möglich zu fangen, bevor diese die andere Linie erreicht haben. Dort sind sie sicher und dürfen nicht mehr gefangen werden. Eine kurze Berührung reicht aus, um ein Kind zu fangen.
Alle gefangenen Kinder werden in der nächsten Runde zu Mondgespensthelfern und dürfen mitfangen. Wer zum Schluß übrig bleibt, ist das neue Mondgespenst.
Der Mann im Mond
Ein Spielfeld wird ausgewählt. Ein Kind ist der „Mann im Mond“ und steht mit dem Rücken zu den anderen an der vorderen Begrenzung. Die anderen Kinder stellen sich nebeneinander an der hinteren Begrenzung auf und schauen nach vorne. Gemeinsam rufen sie: „Ist der Mann im Mond zu Haus?“ So lange dieser nicht antwortet, nähern sich alle mit schnellen, jedoch leisen Schritten. Antwortet der Mann im Mond mit „Ja“, bleiben alle wie angewurzelt stehen. Der Mann im Mond dreht sich im gleichen Augenblick um – wer sich noch bewegt und erwischt wird, scheidet aus oder muß wieder hinter die Begrenzungslinie zurück. Wer den Mann im Mond als erster erreicht, darf dessen Stelle einnehmen und das Spiel beginnt von vorne.